Attack on Titan Revolutionのパークティアリストが重要なのは、レアな厳選結果が武器、移動スタイル、生存ニーズに合致して初めて役立つからです。このガイドでは、すべてのパークファミリーをランク付けし、上位の厳選結果を比較し、ランダムなレアリティを追い求めるのではなく、より強力な装備構成を構築する方法を解説します。
パークティアリストの概要
Attack on Titan Revolution パークティアリストは、レアリティだけでなく実用的な価値によってパークファミリーをランク付けします。神聖な厳選結果でも、ビルドの間違った部分を強化していれば期待外れになることがあり、一方でレアパークがそのボーナスを武器に完璧に適合させれば、より高ティアの選択肢を上回ることもあります。
このランキングは、ゲームのRoblox上の公式ゲームページに表示されるパークファミリーを対象としています。実用的な意思決定のために設計されており、主要なダメージ源を特定し、攻撃を避けるのに十分な移動力を確保し、必要に応じて防御用に1~2スロットを確保することを目的としています。
| ランク | ティア | 一般的な価値 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|
| S | 優秀 | 完全なビルドの効率を変える | 適合する武器での高価値ステータス |
| A | 優良 | 強力で広く役立つ性能向上 | 汎用的な進行 |
| B | 良好 | 正確なステータスが必要な場合に有用 | 特化したダメージ、速度、防御 |
| C | 状況次第 | 狭い構成でのみ役立つ | 専門的なサブビルド |
| D | 弱い | 通常はより良い選択肢に劣る | 代替品がある場合は避ける |
評価方法
各パークはダメージ出力、移動効率、生存力、互換性、リロール価値に基づいて評価されます。頻繁に使用する攻撃を強化する場合はダメージが最優先され、機動力と生存力はビルドの深刻な弱点を修正する場合に下位ティアの厳選結果を引き上げることがあります。
レアリティは考慮されますが、最終的な判断基準として扱われることは決してありません。Attack on Titan Revolution パークレアリティの階層は現在、コモンからレア、エピック、レジェンダリー、ミシックへと続き、アップデート5でミシックの上に神聖が追加されました。この最上位帯は入手の優先順位を変えますが、普遍的に優れたステータスを保証するものではありません。
クイック推奨表
| ビルド目標 | 優先パークファミリー | 目標レアリティ | 主な理由 |
|---|---|---|---|
| 高速ブレードダメージ | 攻撃速度、ブレードダメージ、クリティカル率 | レジェンダリー~神聖 | ダメージ頻度とバーストの可能性を高める |
| 雷槍バースト | 重ダメージ、クリティカルダメージ、クールダウン短縮 | ミシック~神聖 | より強力で頻繁な特殊攻撃を支援 |
| シフター戦闘 | ダメージ、機動力、クールダウン短縮 | エピック~神聖 | 攻撃稼働時間に対するプレッシャーのバランスを取る |
| ソロボス戦 | ダメージ、体力、スタミナ効率 | レア~ミシック | ダメージとミスの余地の両方を改善 |
| 序盤の周回 | バランスの取れたボーナスを持つ適合ステータス | コモン~エピック | 過度なリロールコストなしで有用な利益を得る |
パークレアリティとティアランキング
Attack on Titan Revolution 全パークの全体像は、個々の名前付きエントリーではなくステータスファミリーに依存します。同じファミリーが異なる数値の厳選結果を生み出す可能性があるため、実用的なティアは、スタッキングと武器互換性の後にその厳選結果が何に貢献するかに基づきます。
| レアリティ | 相対的な強さ | 入手頻度 | ランキングの指針 |
|---|---|---|---|
| コモン | 低 | 序盤で最も頻繁 | 実際のニーズを満たす場合のみ使用 |
| レア | 中程度 | よく遭遇する | 特化ビルド用に保持する価値あり |
| エピック | 強い | やや頻繁でない | 序盤の優れたアップグレード |
| レジェンダリー | 非常に強い | まれ | コアステータス用に優先 |
| ミシック | 優秀 | 非常にまれ | 主要なビルドの柱を完成させる |
| 神聖 | 最高レアリティ | 最もまれな帯 | ステータスが完璧に適合する場合に使用 |
Sティアパーク
最強のパークは、プレイスタイル全体を倍加させるものです。ブレードプレッシャー用の攻撃速度、バースト武器用の重ダメージ、特殊攻撃用のクールダウン短縮、そして困難な遭遇戦用のバランスの取れた生存力です。これらのボーナスは、小さな孤立したボーナスを追加するのではなく、攻撃の頻度や効率を改善するため、価値があり続けます。
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ブレードダメージ: 高速なODM攻撃と、すでに多くのヒットを当てる武器と組み合わせた場合に最適です。
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攻撃速度: プレッシャーを維持し、繰り返しの攻撃で発動する効果を活用するのに強力です。
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クリティカルダメージ: バースト志向の武器に最適で、特にクリティカルヒットが計画を立てられるほど信頼できる場合に有効です。
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クールダウン短縮: 特殊攻撃、変身、または意味のあるダウンタイムを持つその他の影響力の大きいアビリティに特に価値があります。
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体力とダメージのバランス: 派手さはありませんが防御寄りで、追加の攻撃から利益を得るのに十分なほど長く生き残れないビルドでは最良の選択となることがよくあります。
Aティアパーク
Attack on Titan RevolutionのAティアパークは、戦闘の仕組みを根本的に変えることなく、強力なビルド価値をもたらします。これらは通常、スタミナ効率、移動速度、クリティカル率、または防御ステータスを改善するため、突然のダメージスパイクを生み出すのではなく、ビルドを安定させることができます。たとえば、適度なクリティカル率パークは繰り返しの攻撃全体でダメージ出力を高めることができ、追加の防御は敵の攻撃の影響を減らし、混雑した遭遇戦でプレッシャーを維持するのに役立ちます。これらのパークは攻撃と生存の両方を支援するため、その実用的な強さはプレイヤーの好みのプレイスタイルと既存のステータス配分に依存することがよくあります。
最良の選択は、プレイヤーがより多くのダメージ、より安全な実行、またはより少ない中断のどれを望むかによって異なります。ビルドがすでに十分なダメージを与えている場合、機動力を高めるパークはスタミナが尽きる前に多くの攻撃を可能にすることで、より実際の進歩を生み出すことができます。たとえば、移動速度パークはODMの移動を改善し、地上の敵から距離を保つのに役立ち、スタミナ効率の向上により、プレイヤーは待機移動を強いられることなくグラップリングフック攻撃を連鎖させることができます。これにより、パークプールにFleet、Improved Stamina、Enhanced Speedなどの選択肢が含まれる場合、機動力は特に価値があります。その利益は、各攻撃のダメージを直接上げることではなく、攻撃の機会を維持することから生まれます。
B、C、Dティアパーク
下位ティアのパークが自動的に悪いわけではありません。コモンの速度ボーナスは、武器がスケールしないステータスへの高価な厳選結果よりも有用な場合があります。問題は、パークが武器の主要な出力、稼働時間、または生存力を改善することなく、貴重なスロットを消費する場合に現れます。
| ティア | 有用な状況の例 | 主な弱点 |
|---|---|---|
| B | 遅い攻撃やスタミナ制限に対する必要な対策 | コアステータスを最大化しない |
| C | サブビルドが特定の副次的な利益を必要とする | 汎用性には狭すぎる |
| D | 厳選結果がビルド価値をほとんど提供しない | より良い代替品が利用可能であるべき |
武器とビルドスタイル別の最強パーク
Attack on Titan Revolution 最強パークを評価するには、厳選結果を武器に適合させる必要があります。ブレード重視のビルドは頻繁な攻撃と速度を求め、雷槍ビルドはバーストとクールダウンプレッシャーを求め、シフタービルドは最強の形態を維持しながら位置を変える能力を必要とします。
パークティアリスト:ブレードODMビルド
ブレードODMビルドは、高速で継続的な攻撃が勢いを再構築する多くの機会を生み出すため、小さなパークの利点を頻繁な利益に変換します。攻撃速度は連鎖の頻度を高め、クリティカル率は成功したブレードヒットの価値を高め、ブレードダメージはメイン攻撃を直接改善し、移動速度はスタミナが尽きる前に距離を詰めるのに役立ちます。対照的に、大きな防御ボーナスは、これらの攻撃パークが提供する即時のダメージや稼働時間の利益に匹敵することはほとんどありません。
| パーク優先度 | 適合する理由 | より良い代替 |
|---|---|---|
| 攻撃速度 | ダメージを与える機会を増やす | 武器のアニメーションが高速連鎖をサポートする場合のみ使用 |
| クリティカル率 | すべてのヒットの平均価値を高める | クリティカルダメージボーナスがすでに極端な場合は有用性が低い |
| ブレードダメージ | コアヒットタイプを倍加する | 主に雷槍を使用するビルドには価値が低い |
| 移動速度 | リーチ、安全性、攻撃稼働時間を改善する | スタミナが実際のボトルネックである場合に優先 |
| スタミナ効率 | より長い攻撃連鎖を支援する | 武器がすでに優れたダメージを持つ場合に有用 |
実用的なブレード構成では、ダメージ用に1つの攻撃パーク、速度またはクリティカルプレッシャー用に1つ、最後のスロットをスタミナまたは体力に使用します。装備がこれらの優先順位をどのように変えるかを理解する必要があるプレイヤーは、Attack on Titan Revolution ダメージ計算機を使用して、レアリティだけに頼るのではなく期待出力を比較できます。
雷槍バーストビルド
雷槍ビルドは、強力な特殊攻撃を当て、次の交戦の前に安全な位置に戻ることに依存しています。その最強のボーナスは重ダメージ、クリティカルダメージ、クールダウン短縮、移動速度です。重ダメージは決定的なヒットを強化し、クリティカルダメージはクリティカル率が十分な場合にその見返りを増やします。クールダウン短縮は次の発動までの待ち時間を短縮し、移動速度はチャージ攻撃に必要な距離を確保するのに役立ちます。これらのボーナスはバーストサイクルの異なる部分に役立つため、実用的な構成では無関係なダメージ厳選結果を積み重ねるのではなく、1つの攻撃倍率、1つのクールダウン強化、1つの位置取りパークを組み合わせるべきです。
| パーク優先度 | バースト価値 | 考慮事項 |
|---|---|---|
| 重ダメージ | 武器の決定的なヒットのダメージを増加させる | 精度が悪い場合は無駄になる可能性がある |
| クリティカルダメージ | すでに大きなヒットを倍加する | 一貫性を保つには十分なクリティカル率が必要 |
| クールダウン短縮 | シグネチャー攻撃をより早く再使用できる | より長い遭遇戦でより有用 |
| 移動速度 | チャージ攻撃前の位置取りを改善する | ターゲットが素早く動く場合に価値がある |
| 体力 | セットアップ段階を保護する | 攻撃が近距離を必要とする場合に有用 |
優れたバースト構成は、最強のボーナスを互換性のないステータスに分散させることを避けます。1つのクリティカル倍率、1つのクールダウン利益、1つの位置取りステータスは、3つの別々のダメージ厳選結果よりも一貫した結果を生み出すことがよくあります。たとえば、十分なクリティカル率を持つクリティカルダメージ、繰り返しの雷槍発動のためのクールダウン短縮、安全に距離を詰めるための移動速度などです。これはまた、シグネチャーヒットを強化する重ダメージと、一貫したクリティカルヒットに依存するクリティカルダメージとの表の区別にも従っています。
シフタービルド
シフタービルドは、攻撃、変身の稼働時間、そして形態の時間枠を失うことなくターゲットにプレッシャーをかけるのに十分な生存力を必要とします。変身クールダウンが長い場合、変身状態の時間を延長するパークは小さな生ダメージ増加を上回ることがあり、一方で形態がすでに素早い位置変更と信頼できるヒットアクセスを提供する場合、ダメージ重視の厳選結果の方が強力です。たとえば、ビルドが遭遇戦の大部分で形態を維持できる場合、攻撃ボーナスは連続する攻撃全体で複合的に積み重なります。変身のダウンタイムが頻繁な場合、クールダウン短縮がより高い実用スコアを生み出す可能性があります。これが、シフタービルドの最強パークがレアリティだけでなく、形態の持続時間、ダメージ出力、生存力に依存する理由です。
| パークファミリー | 主な利益 | 最適なシナリオ |
|---|---|---|
| 汎用ダメージ | 攻撃タイプ全体でダメージを上げる | 特化したダメージ厳選結果のないビルド |
| クールダウン短縮 | 変身間のダウンタイムを減らす | 繰り返し形態を変える長い遭遇戦 |
| 機動力 | 追跡と逃走を改善する | 素早く動くターゲット |
| 体力 | ミスの余地を増やす | 攻撃的な近距離プレイ |
| スタミナ効率 | 変身前後の攻撃を支援する | 両方の形態を使用するハイブリッドビルド |
変身の詳細は変更される可能性があるため、Attack on Titan Revolution 変更履歴は、最近のアップデートが形態のクールダウンやステータス動作を変更したかどうかを確認する最も安全な場所です。これは、クールダウン重視のシフター厳選結果をダメージや機動力のパークと比較する場合に重要です。変身のダウンタイムが短いと、ボス遭遇戦中に利用可能な攻撃ウィンドウの数が増える可能性があり、一方で生ダメージボーナスは各ヒットに影響しますが、シフターが形態に入る頻度には影響しません。変身の持続時間、クールダウン短縮、またはシフターステータスの更新について変更履歴を確認し、パークの実用的な価値が変化した場合はティアランキングを調整してください。
パークドロップ率とリロール戦略
Attack on Titan Revolution パークドロップ率はレアリティシステム、利用可能な報酬、運のボーナスに依存しますが、正確な神聖の割合はリリース時に公開されていませんでした。したがって、特定のイェーガーや一族の報酬に関するコミュニティの数値は、普遍的なドロップ率ではなくサンプルとして扱うべきです。
利用可能な調査で引用されたコミュニティのショーケースでは、1つのイェーガー報酬が**0.1%付近、レジェンダリー一族報酬が0.5%**付近とされていますが、これらはコミュニティが報告した観察結果であり、公式の保証ではありません。これらは、プレイヤーが神聖や最上位レアリティの結果を希少だと予想すべき理由を示しています。
| 報酬タイプ | 報告された結果 | 信頼度 | 実用的な解釈 |
|---|---|---|---|
| イェーガー報酬 | 約0.1% | コミュニティ報告 | 固定率ではなく推定値として扱う |
| レジェンダリー一族報酬 | 約0.5% | コミュニティ報告 | 率は情報源と方法によって異なる可能性がある |
| 鎧の血清 | 約0.03% | コミュニティ報告 | 極めて狭いサンプル |
| 神聖ティア | 公式リリース時の割合なし | 未公開 | 強力な運の構成でのみ厳選する |
より良い確率での厳選
重要な区別は、運が武器のダメージを直接増やすのではなく、厳選の質を高めるということです。したがって、特にプレイヤーが武器とステータスの優先順位を決めた後、専用のパークセッション中に最も価値があります。Attack on Titan Revolution 運ガイドでは、運に関連する進行がこれらのセッションをどのように支援できるかを説明しています。
より良いリロールのルーティンは明確な順序に従います。運のリソースを費やす前に、パークのレアリティ、ステータスの重み付け、スロットの互換性を比較してください。なぜなら、レアな結果でも既存のステータスを複製している場合は適合が悪い可能性があるからです。たとえば、好みの武器を確保した後、柔軟なスロットを機動力やスタミナ用に確保し、ダメージボーナスを二次的な選択として扱います。これにより、計画されたセッションのために高品質なパークの確率を維持しながら、各リロールがより意図的になります。
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まず武器を選ぶ。 武器がどのダメージファミリーが有用かを決定します。
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2つの必須ステータスを定義する。 これらはビルドの最大の出力または効率のギャップに対処すべきです。
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1つの柔軟なスロットを確保する。 機動力、スタミナ、体力、または二次的なダメージボーナスに使用します。
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運のリソースを計画された厳選のために保存する。 限られたブーストを日常的なセッションに分散させると、その効果が減少します。
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適切な結果が出たら止める。 1つの正確な神聖の組み合わせを追い求めて予算全体を費やさないでください。
コミュニティ報告の確率を読む
コミュニティの結果は、Attack on Titan Revolutionのパークの見かけのレアリティを比較するのに役立ちますが、普遍的なAttack on Titan Revolution パーク確率を確立することはできません。単一のショーケースは1回の神聖の引きしか記録していない可能性があり、レアなパークが実際よりも一般的、または希少に見えることがあります。ショーケースの長さ、リロール、運、アカウントの進行、報酬プールの変更、パッチ更新はすべてサンプルを歪める可能性があります。たとえば、1回のセッションで2つの神聖パークを獲得したプレイヤーは異常に有利な結果に達した可能性があり、別のプレイヤーは神聖のドロップを記録せずに多くの引きを経験する可能性があります。これらの観察結果は、固定のドロップ率の割合ではなく、レアリティを比較するのに役立つ推定値として扱うのが最善です。公式のレアリティ帯とテストされた報酬動作は、Attack on Titan Revolution パークティアリストのより信頼できる基盤です。
| データソース | 強み | 制限 |
|---|---|---|
| 公式ゲーム情報 | レアリティ帯とコアシステムを確認する | 完全な神聖ドロップテーブルを提供しない |
| 公式グループ情報 | リロールとリソースの動作を確認する | テストされた報酬割合を置き換えない |
| コミュニティショーケース | 実用的なレアリティサンプルを提供する | 方法、アカウント、パッチによって異なる可能性がある |
| プレイヤーテスト | 有用な組み合わせを明らかにする | 限られたサンプルを反映する可能性がある |
アップデート5の素材ルートを含む現在の入手方法については、神聖パークの入手方法を参照してください。検証済みのコミュニティ動画もAttack on Titan Revolutionの神聖パーク周回ルートを実演していますが、提示された結果は依然としてコミュニティのテストとして理解すべきです。
最高価値のパーク厳選結果を選ぶ方法
有用なAttack on Titan Revolution パーク一覧は、考えられるすべての数値の厳選結果の買い物リストではなく、意思決定を中心に構築されています。プレイヤーはまず、ボトルネックがダメージ、速度、スタミナ、生存のどれであるかを特定し、その問題をどれだけ一貫して解決するかによって互換性のあるパークをランク付けする必要があります。
ダメージ優先の決定
ダメージ優先のプレイヤーは、武器が使用するステータスを優先し、次に攻撃頻度またはクリティカル一貫性を追加すべきです。生ダメージは攻撃を当てられない場合に価値が低くなり、攻撃速度は重い武器の遅いアニメーションがより速いリズムを活用できない場合に価値が低くなります。
厳選結果を受け入れる前に、現在のビルドのボトルネックと比較してください。たとえば、Blade Skillsに依存するキャラクターのStrong Attack増加は、プレイヤーの通常攻撃がすでにターゲットを圧倒しているが武器のクールダウンが隙を残す場合、より小さなAttack Speedボーナスよりも価値が低い可能性があります。逆に、重い武器の溜めが素早い追撃を妨げる場合は、代わりにダメージやクリティカル率を優先してください。最良のパークは、ビルドが実際に実行できる攻撃タイプとローテーションを改善するものです。
機動力とスタミナの決定
機動力パークは、印象的なダメージ数値を表示しないため、概要では平凡に見えることがよくあります。その価値は、より安全な位置取り、より速い脱出、スタミナが尽きる前に完了するより多くの攻撃に現れます。移動速度とスタミナ効率は、1ヒットあたりのダメージが少なすぎるのではなく、攻撃ウィンドウを繰り返し失うプレイヤーにとって特に価値があります。
防御の決定
体力と耐性のパークは、ウェーブ、ボス遭遇戦、ソロプレイで輝きます。また、余分なミスを生き延びるプレイヤーは同じ強力な攻撃構成を維持できるため、無駄なリロールを防ぎます。防御の選択は、武器を完全に置き換えるのではなく、武器を支援すべきです。
利用可能なアクティブスロットの数を理解する必要があるプレイヤーは、Attack on Titan Revolution パークスロットガイドを確認してください。限られたスペースでは、1攻撃、1効率、1生存のバランスの取れた構造は、3つの狭く関連する厳選結果よりも維持が容易です。
リロールチェックリスト
リロールする前に、これらの質問をしてください。リロールは、代替品がすでに良好に機能しているスロットを犠牲にすることなく、現在のビルドのダメージ、速度、またはサポートニーズを改善する場合にのみ価値があります。たとえば、コモンの攻撃速度パークをより高いレアリティのダメージパークに置き換えることは攻撃的な武器ビルドには理にかなっていますが、速度が主なボトルネックである場合はコモンを保持する方が良いかもしれません。装備中の武器とパークのレアリティを最初に確認してください。強力な神聖の厳選結果は、好みのプレイスタイルにとって有用なレアパークよりも自動的に優れているわけではありません。
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このパークは実際に使用する武器を改善しますか?
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私のビルドはその効果を重要になるほど頻繁に発動できますか?
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現在のボトルネックを解決しますか?
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より低コストのコモンまたはレアの代替品はありますか?
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決して現れないかもしれない理想的な組み合わせに運とスピンを費やしていますか?
| 現在の結果 | 推奨アクション |
|---|---|
| 強力なコアダメージステータス、弱いサポートステータス | 保持し、サポートスロットを置き換える |
| 低レアリティの有用な速度ステータス | 速度がビルドのボトルネックである場合は保持 |
| 高レアリティだが無関係なステータス | 実用的な場合は置き換える |
| 2つの必須ステータスと1つの柔軟なスロット | すぐに保持 |
| 多くのリロール後の正確な組み合わせ | 別の神聖を追うのではなくロックする |
プレイヤーの状況別の実用的なパークランキング
同じパークでもプレイヤーの状況によってティアが変わることがあります。移動ボーナスはプレッシャーを維持できない低ダメージビルドにとってSティアになる可能性があり、防御重視の構成は遭遇戦を短縮するために生ダメージを好むかもしれません。これにより、Attack on Titan Revolution パークティアリストは、すべてのステータスに対する永続的なラベルではなく、意思決定の枠組みになります。
序盤の進行
序盤のプレイヤーは、理解しやすい少数のボーナスを優先すべきです。コモンとレアのパークは、後の進行に必要なリソースを消費することなく、基本的な武器とステータスの組み合わせを完成させることができます。コモンパーク概要は、どの序盤のボーナスがスロットに値するかを理解するための有用な基準です。
中盤の進行
中盤のプレイヤーはより専門的な装備を持ち、パークをそれと組み合わせ始めるべきです。ブレードダメージボーナスはブレードビルドに属し、クールダウン短縮は特殊攻撃のローテーションに場所を得る価値があり、敵や遭遇戦がより正確な位置取りを要求するようになると移動が不可欠になることがあります。
終盤と神聖の進行
終盤のプレイヤーは装備構成全体の一貫性を重視すべきです。1つの優れたパークは2つの空のスロットを補いません。そのため、信頼できるレジェンダリーまたはミシックの組み合わせは、サポートが貧弱な神聖の厳選結果を上回る可能性があります。神聖は、すでに一貫したビルドへのボーナスとして扱うのが最善です。
| プレイヤーの状況 | 最良の目標ティア | リロール優先度 |
|---|---|---|
| 新規プレイヤー | コモン~エピック | すべてのスロットを有用なステータスで埋める |
| 中盤のプレイヤー | レア~レジェンダリー | 装備中の武器に適合させる |
| 終盤のプレイヤー | レジェンダリー~神聖 | シナジーと有用なサポートを維持する |
| コンプリート志向 | 神聖の組み合わせ | 余剰リソースがある場合のみ続ける |
よくある質問
Attack on Titan Revolutionで最強のパークは何ですか?
最強のパークは完全なビルドに適合するものです。高速ブレードダメージ用の攻撃速度、雷槍バースト用の重ダメージまたはクリティカルダメージ、繰り返しアビリティ用のクールダウン短縮、生存用の機動力または体力などです。神聖の厳選結果は、その効果が武器と周囲のサポートパークに依存するため、自動的に優れているわけではありません。
運はAttack on Titan Revolutionでパークのダメージを直接増やしますか?
いいえ。運は装備中の武器にダメージを追加するのではなく、厳選の質を改善します。プレイヤーが武器を選択し、最も価値のあるステータスの組み合わせを特定した後、計画されたパークセッションのために保存するのが最善です。日常的な進行中にランダムに運を使用すると、その利益が薄く広がりすぎる可能性があります。
Attack on Titan Revolutionで最もレアなパークレアリティは何ですか?
神聖はアップデート5で追加された最もレアな帯で、パークレアリティの階層でミシックの上に位置します。公式のリリース情報では完全な神聖のドロップ率は公開されていません。関連する報酬についてコミュニティが報告した数値はさまざまであるため、保証された率ではなくサンプルとして扱うべきです。
ビルドに適合しない神聖パークは保持すべきですか?
体力、スタミナ、移動などの主要なニーズを満たす場合を除き、通常は保持すべきではありません。神聖のレアリティは完全に無関係なステータスを補いません。強力な組み合わせを完成させる場合は保持しますが、ビルドに強力なレジェンダリーまたはミシックの代替品がある場合はリロールしてください。
バランスの取れたビルドはいくつのパークを使用すべきですか?
利用可能なスロットをランダムなレアリティで埋めるのではなく、コンパクトなシナジーシステムとして使用してください。強力な一般的な構造は、1つのコアダメージボーナス、1つの効率または機動力ボーナス、1つの防御または二次的なダメージの選択です。正確な数は、アンロックされたスロットと装備する武器の強さに依存します。